
Der Kaplan und die Hexe - ein Outdoor-Escape-Room-Spiel in Maribo im Jahr 1686
Dieses aufregende Outdoor-Escape-Room-Spiel findet im historischen Maribo statt, in einer Zeit des Misstrauens und der Hexenjagd.
Als Sondergesandte des Königs müssen Sie die Anschuldigungen gegen das junge Dienstmädchen Caroline Møller untersuchen, die Kaplan Sigmund Glad beschuldigt, eine Hexe zu sein.
Die Menschen in Maribo sind erschüttert vor Angst und Empörung darüber, dass eine Hexe der Macht der Kirche in der Stadt offenbar so nahe gekommen ist.
Hexen können eine ganze Stadt zerstören und allen Einwohnern das Leben schwer machen, daher ist dies eine sehr ernste Angelegenheit.
DAS SAGEN ANDERE …
„Das Konzept ist wirklich gut, und es war eine schöne und unterhaltsame Erfahrung.“
– Mette
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Können Sie die Herausforderung annehmen und Caroline Møller davor bewahren, auf dem Scheiterhaufen zu enden?

DAUER: 2 - 3 Stunden
LÄNGE: 2,5 km.
SCHWIERIGKEIT: Mittel
EMPFOHLENE TEAMGRÖSSE: 2-5
Ihr Outdoor-Escape-Room-Spiel beginnt auf dem Turm am:
Maribo Kathedrale
Klostergade 33
4930 Maribo

Das Spiel endet etwa 500 Meter vom Startpunkt entfernt.
Der Kaplan und die Hexe von Maribo ist ein Outdoor escape room Spiel, das von den wahren Ereignissen in Maribo und Umgebung während der Herrschaft von König Christian V. inspiriert wurde.
Dänemark wird von König Christian V. regiert, der ebenso wie seine Vorgänger das Land von Hexen säubern lassen will, und Caroline droht nun, auf dem großen Marktplatz der Stadt auf dem Scheiterhaufen verbrannt zu werden.
Sie müssen Ermittlungen anstellen und Beweise sammeln, um festzustellen, ob Caroline schuldig ist, eine Hexe zu sein, oder ob sie unschuldig ist und den Umständen zum Opfer gefallen ist. Sie müssen sich daher in die Intrigen der Stadt vertiefen, mit Zeugen sprechen, Codes knacken und Rätsel lösen, um die Wahrheit aufzudecken.
Das Spiel beginnt am beeindruckenden Turm der Kathedrale von Maribo und führt Sie durch die gepflasterten Straßen der Stadt, in der die Vergangenheit und ihre Geheimnisse in den Schatten lauern.
Am 12. Oktober 1617 erließ König Christian IV. das Gesetz „Verordnung gegen Zauberer und ihre Komplizen“, in dem beschrieben wurde, wie Hexen bekämpft werden sollten.
Einige Adlige nahmen sich der Aufgabe mit fast krankhaftem Interesse an. Jørgen Arenfeldt vom Gut Rugård in Djurs Sønder Herred interessierte sich besonders für Hexen, und gemeinsam mit dem Stadtvogt von Ebeltoft, Hans Jacobsen, startete er einen Kreuzzug gegen die Hexen in Djursland.
In Dänemark wurden die offiziellen Hexenprozesse jedoch bis 1693 fortgesetzt, als Anne Palles verurteilt und auf Falster hingerichtet wurde. Sie wurde nicht lebendig verbrannt, sondern zunächst geköpft, bevor sie auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde.
Offiziell gab es etwa 2000 Anklagen wegen Hexerei, und in etwa der Hälfte der Fälle wurde die Angeklagte als Hexe verurteilt.
Dann gab es natürlich noch all die inoffiziellen Fälle, die oft die Form von Selbstjustiz annahmen, die auf mehr oder weniger unbegründeten Anschuldigungen und offenem Mord beruhten.
Sobald Ihre Zahlung eingegangen ist, erhalten Sie die Spielanleitung, das Passwort und den Link zum Spiel. Aber keine Sorge, Sie haben 12 Monate Zeit, um Ihre Reise zu beginnen.
Mit jedem Passwort können Sie sich zweimal mit einem Mobiltelefon in das Spiel einloggen.

Mit Sidewalk Mystery erhalten Sie immer:
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Escape Room, Rätseltour und Stadtrundgang
Ein Sidewalk Mystery vereint das Beste aus Escape Room, Rätseltour und Stadtrundgang in einem Outdoor-Spiel mit historischem Bezug.
Es kombiniert Rätsel, Entdeckungen und Geschichten in einem Erlebnis, das Sie durch die Straßen führt, in denen sich die Geschichte entfaltet.
Sie bestimmen das Tempo - es gibt keine Uhr, keinen Stress und keine abgeschlossenen Räume.Nur Freiheit, Eintauchen und eine Geschichte, die darauf wartet, entdeckt zu werden.
